Эффективность применения учебных квестов на лабораторных занятиях по информатике в высших учебных заведениях

№37-1,

педагогические науки

В статье рассмотрена такая игровая инновационная технология как учебный квест на лабораторных занятиях по информатике. Актуальность применения данной игровой технологии заключается в том, что, во-первых, появляется новизна в учебном процессе при проведении занятий, во-вторых появляется нестандартный способ ведения лабораторных работ с целью заинтересовать студентов предметом, чтобы проверка знаний проходила не в напряженной атмосфере, а в форме учебного игрового квеста, где совпадают и саморазвитие и воспитательные цели. Помимо этого присутствует многогранность и содержательность игрового процесса, формирование ценностных ориентаций и установок профессиональной деятельности. В учебном квесте предоставляется возможность всестороннего анализа, интерпретации, осмысливания полученных результатов, что способствуют проявлению всех качеств личности и практическими потребностями обучающихся. Автором показаны преимущества игровых технологий, которые позволяют увеличить масштаб охвата действительности, наглядно представить последствия принятых решений, возможность проверить альтернативные решения на примере учебного квеста на лабораторных занятиях по информатике. Описана идея разработки учебного квеста с вариантами логических задач, направленных на проверку и закрепление знаний в объектно-ориентированной среде Visual Basic.

Похожие материалы

На протяжении всей своей профессиональной деятельности каждый учитель, преподаватель, воспитатель должен задумываться о том, каким образом разнообразить свою педагогическую деятельность, внести новизну в образовательный и учебно-воспитательный процесс. Зачастую проведение занятий становится автоматическим процессом, когда у учителей и преподавателей уже есть наработки, накопленные за определенный период времени, особенно это касается высших учебных заведений. Как показала практика, не каждый старается внести изменения в курс своих лекций и лабораторных занятий. Это бывает связано с большим объемом учебной нагрузки, написанием рабочих программ, прохождением курсов повышения квалификации, написанием статей, составлением зачетно-экзаменационных материалов, что входит в обязанности и учебный план каждого работника данных учебных заведений. В связи с этим многие потом удивляются, почему его предмет не интересен учащимся? Почему не все посещают занятия? Почему отдельные ученики или студенты занимаются своими делами на уроках или парах? Всё потому, что нужно искать особые средства, новые методы, способы для ведения уроков, лекций, лабораторных занятий. Поэтому мной были разобраны различные варианты проведения занятий, но особо привлекательными в последнее время стали учебные квесты на лабораторных занятиях по информатике.

Что такое квест? В переводе с английского означает «поиск». Это игра, которая требует от участника решения различных логических задач в определенном сюжете или сценарии с целью достижения результата. В последнее время очень активно развивается направление реалити-квестов, когда человек или команда в течение часа или полутора часов становятся участниками определенного сюжета, где они должны решить целый ряд логических задач, чтобы добиться определенного результата. Данное направление было испробовано и мной. В реалити-квестах собрано очень много заданий из курса школьной программы, из курса дисциплин ВУЗов. С некоторыми заданиями я был знаком, некоторые приходилось исследовать на месте, сначала изучив теорию, а затем применив ее на практике. В связи с этим появилась идея разработки учебных квестов, которые могут выступать одновременно как научно-исследовательская работа, к чему в настоящее время готовят и школьников, и студентов для выступления на различных научно-практических конференциях, так и такой формы учебно-воспитательного процесса как игра, которая может вызвать особый интерес к проведению лабораторных работ на занятиях по информатике. Исследования ученых (Хейзинги, Эльконина) позволяют выявить общие закономерности воздействия на человека игровой деятельности, определить условия, при которых в игре совпадают саморазвитие и воспитательные цели. Особо следует отметить, что игра может служить средством нравственного воспитания учащихся, что актуально в настоящее время: развитие познавательного интереса, формирование взаимоотношений, сплочение коллектива, развитие творческой индивидуальности, самоутверждение личности. Именно эти аспекты рассматривали философы, педагоги, психологи, что дало им возможность в своих работах выявить основные закономерности, которые важны при обучении. В игре наблюдается стремление и желание самого играющего к максимальному проявлению личных качеств и возможностей для выполнения требований, предъявляемых в игре. Игра создает условия для возникновения встречного стремления обучающего и обучаемого к достижению единой цели. Игра, пройдя путь от произведений известных философов прошлых веков, таких как Й. Хейзинга и Вундт до исследований педагогов и психологов настоящего времени Эльконина, Ушинского и Выготского, стала эффективной формой обучения всех возрастных категорий.

Так Панфилова А.П. в своем учебно-методическом пособии «Инновационные педагогические технологии: активное обучение» говорит, что помимо интенсивных технологий, активизирующих учебный процесс, в практике обучения широко используются технологии, в основе которых лежит игровое моделирование. Его преимущества многообразны, оно эффективно и востребовано. Игровое обучение предполагает решение проблем, связанных с профессиональной деятельностью, карьерой, человеческими взаимоотношениями и личными трудностями [4,с.108]. Возможности игровых технологий достаточно широки: охватывают достаточное количество проблем, глубину и многоплановость их понимания; в них присутствует логика, взаимодействие человека в коллективе; идет подготовка к конструктивному диалогу в коллективе; способствует большей сплоченности и вовлеченности в сам процесс участников для достижения общего результата; многогранность и содержательность игрового процесса; формирование ценностных ориентаций и установок профессиональной деятельности; предоставляют возможность всестороннего анализа, интерпретации, осмысливания полученных результатов; способствуют проявлению всех качеств личности, ее позитивных и негативных индивидуальных особенностей. Также цели игровых технологий в большей степени согласуются с практическими потребностями обучающихся, именно поэтому учебный квест можно отнести к инновационной технологии, так как потребности студентов последнее время связаны не только с получением знаний, чтобы стать компетентными в той или иной области, но и со временем, когда они развлекаются, отдыхают. Большинство учащихся, по их обсуждениям между собой, играют в онлайн игры, различные игровые приложения. Именно в связи с потребностями студентов и развитием инновационных технологий, мной был разработан учебный квест на лабораторных занятиях по объектно-ориентированному программированию в среде Visual Basic.

Данный квест был направлен на закрепление знаний основных элементов управления, их свойств данной программы, также умение пользоваться поиском необходимых файлов и папок на компьютере. Помимо этого, учащиеся должны были провести исследовательскую работу, а именно понять, как прописываются основные математические функции в среде Visual Basic, правила их написания и порядок действий. И это было не обычное лабораторное занятие, а индивидуальная игра с определенными правилами, точно установленным временем, набором различных логических задач, головоломок, заданий на смекалку, на развитие самостоятельности в принятии решения.

В квесте представлено всего 7 заданий на следующие темы: окно Visual Basic, основные элементы управления, свойства элементов управления, оператор присваивания и условный оператор. Времени на квест давалось 1 час 20 минут. Правила: нельзя вставать со своего места, нельзя пользоваться телефоном, нельзя применять физическую силу. Результат квеста — сообщение о том, что контрольная работа по элементам управления, их свойствам, оператору присваивания и условному оператору будет зачтена автоматически.

Сюжет учебного квеста. На рабочем столе будет папка, в которой лежит файл квест1.exe. После запуска данного файла откроется форма, на которой пойдет обратный отчет времени и будет присутствовать формула и пронумерованные действия из формулы. Задача студентов получить из этих номеров код, расставив действия в нужном порядке. Помимо этого будет задание найти файл с именем "СВОЙСТВА, ПРОГРАММА" и ввести код для того, чтобы была возможность открыть данный файл, в котором изображена фигура и перечислены свойства. Нужно отметить галочками те свойства, написав которые в программе, можно будет получить данную фигуру. Правильно выполнив задание, студенты должны будут найти файл "ЭЛЕМЕНТЫ УПРАВЛЕНИЯ". Данный файл нужно разархивировать, после чего будут доступны два файла. В одном файле будет сказано, какие элементы нужно добавить на форму и какие их свойства нужно изменить в окне свойств. В результате элементы будут представлены в виде цифр определенного цвета. Во втором файле будут присутствовать цифры и рядом с каждой цифрой список цветов. Верно выбрав цвет для каждой цифры, появится на форме картинка с программой, текстовое поле и кнопка. Глядя на программу, студент должен ввести результат в текстовое поле и нажать на кнопку, чтобы получить следующее задание, в котором нужно найти папку проект. В папке будет текстовый файл с программой, скопировав которую в код программы среды Visual Basic, исправив ошибки (не заменяя ни одной команды) и запустив проект, появится код, введя который, время на форме остановится и студент получит сообщение об освобождении от контрольной работы.

Задания в данном квесте представлены в общем виде, так как каждый, кто захочет использовать такую форму проведения лабораторных занятий, может взять идею проведения и именно такие типы заданий, содержание же заданий и разработку файлов объектно-ориентированного программирования нужно сделать самим.

Проведя такой учебный квест, можно наблюдать, как двуплановость проявляется в игровых моделях, как реализуется в двух типах деятельности: игровой (условность) и деятельности по поводу игры (серьезность). Игровая деятельность связана с функционированием игроков как представителей имитируемой организации (обмен и нахождение игровых объектов, выполнение игровых ходов, принятие игровых решений и т.д.)[4,с.109]. В чем преимущества учебного квеста? Во-первых, данная игровая технология позволяет увеличить масштаб охвата действительности, наглядно представить последствия принятых решений, дает возможность проверить альтернативные решения. Во-вторых, информация, которой пользуется человек в реальности, в большинстве случаев неполная, искаженная, в игре же ему предоставляется хотя и неполная, но точная информация, что повышает доверие к полученным результатам и стимулирует процесс принятия ответственности.

В результате проведения лабораторной работы в такой форме, с ней справились 11 человек из 15. При этом стремление учащихся выиграть, закончить быстрее, узнать, что их ждет после прохождения учебного квеста было настолько велико, что некоторые выполняли такие задания, которые вызывали сложности на обычных занятиях.

Таким образом, в учебном процессе следует использовать такую игровую инновационную технологию как учебный квест, которая может быть эффективной и достаточно интересной формой проведения лабораторных занятий по информатике с целью проверки знаний студентов по пройденным темам. В дальнейшем планируется разработка полного курса учебных квестов для лабораторных занятий при изучении среды Visual Basic, чтобы максимально индивидуализировать процесс обучения, дать возможность каждому участнику продемонстрировать собственный умственный и творческий потенциал, расширить интерес к выбранной профессиональной деятельности.

Список литературы

  1. Ананьев А.И., Федоров А.Ф. Самоучитель Visual Basic 6/0 – СПб: БХВ – Санкт-Петербург, 2000 – 624 с.
  2. Браун С. Visual Basic 6 / С. Браун; С. Браун. - СПб.: Питер, 2001, 2005. – 573 с.
  3. Выготский Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка // Вопросы психологии. – 1966. – № 6. – С. 62-76.
  4. Панфилова А. П. Инновационные педагогические технологии: Активное обучение : учеб. пособие для студ. высш. учеб. заведений /А.П.Панфилова. — М.: Издательский центр ≪Академия≫, 2009. – 192 с.
  5. Пидкасистый П. И., Хайдаров Ж. С. Технология игры в обучении и развитии. – М., 1996. – 269 с.
  6. Хейзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры. / Пер., сост. и вступ. ст. Сильвестрова Д. В.; коммент. Харитоновича Д. Э. – М.: Прогресс – Традиция, 1997. – 416 с.
  7. Эльконин Д. Б. Психология игры. – М.: Владос, 1999. – 360 с.