Компьютерная игра как средство тренировки зрительной памяти

NovaInfo 29
Опубликовано
Раздел: Технические науки
Просмотров за месяц: 0
CC BY-NC

Аннотация

В статье рассматривается игровая программа, предназначенная для тренировки памяти. В программе требуется запоминать размещение различных изображений, и затем последовательно открывать их. В результате это приводит к тренировке и развитию зрительной памяти.

Ключевые слова

ТРЕНИРОВКА ПАМЯТИ, ЗРИТЕЛЬНАЯ ПАМЯТЬ, ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

Текст научной работы

Разнообразные бытовые ситуации, с которыми мы сталкиваемся в повседневной жизни, постоянно тренируют нашу память и внимание. Однако развить определенную способность нашей памяти, которая может требоваться в силу специфики профессии человека, они не позволяет. Такую возможность предоставляют специальные упражнения, именно они предполагают концентрацию памяти и внимания на какой-либо конкретной деятельности.

Следует отметить, что напрямую тренировать конкретную способность к запоминанию практически невозможно. Так, например, известно, что заучивание без понимания смысла того, о чем говорится, не дает никаких ощутимых эффектов, — такой материал, как правило, надолго не запоминается. Все дело в том, что память всегда развивается в тесной взаимосвязи с восприятием, вниманием, мышлением, органами чувств человека.

При этом огромную роль имеет мотивация и заинтересованность человека (особенно в раннем школьном возрасте), а также практическая необходимость.

Очень сильным стимулом к изучению материала у учащихся выступает игра. Поэтому для развития памяти у учащихся необходимо использовать игровые технологии (они также позволяют в игровой форме проводить оценку знаний учащихся [2, 4]).

Если заинтересовать учащихся старших классов можно подбором соответствующих заданий [1, 3, 5], то в младшем возрасте это можно сделать, используя специальные игровые программы для ЭВМ.

В данной работе я опишу одну из подобных программ собственной разработки — программу «Тренировка памяти» [6]. Программа достаточно проста, поэтому подобные ей программы могут быть легко написаны учителями информатики (конечно, при наличии соответствующих базовых знаний в области программирования). Работа программы направлена на развитие и тренировку зрительной памяти. Как правило, человек запоминает зрительные образы гораздо лучше, чем какие-либо другие, поэтому развитие визуального запоминания (особенно в младшем школьном возрасте) является важнейшей составляющей процесса обучения.

Окно программы представлено на рис. 1. Как видно, программа имеет верхнее меню и игровое поле, состоящее из 35 ячеек. В каждой ячейке игрового поля в процессе игры отображаются различные картинки (они ориентированы на детей младшего возраста). Цель игры — открыть все игровое (показать все картинки). При этом количество картинок одного и того же типа для разных типов картинок отличается, и пока не открыты картинки одного и того же типа, щелчок на картинке другого типа сразу же приводит к скрытию картинок еще не собранного типа.

Окно программы «Тренировка памяти»
Рисунок 1. Окно программы «Тренировка памяти»

Для начала новой игры необходимо выбрать соответствующий подпункт в пункте меню «Игра». Программа автоматически (случайно) распределит указанные в настройках картинки по игровому полю. Первоначальное распределение можно посмотреть, используя пункт меню «Сервис» (подпункт «Показать все») — следует постараться запомнить расположение картинок каждого типа. После просмотра нужно скрыть картинки, используя подпункт «Спрятать все» пункта меню «Сервис». Пример распределения картинок 5 типов показан на рис. 2.

Если в процесс игры возникает необходимость посмотреть первоначальное распределение картинок, то это можно сделать все тем же подпунктом «Показать все». Однако после скрытия картинок будут скрыты все игровые ячейки, даже те группы картинок, которые к этому времени уже были собраны (если этого не сделать, эффект от программы будет ниже — можно будет просто собрать одну группу картинок, а затем, подсматривая, — собрать последовательно все остальные). На рис. 3 показан момент игры (используется распределение картинок, показанное на рис. 2), когда уже собраны все картинки типа «Яблоко», и собираются картинки типа «Ракетка».

Первоначальное распределение картинок по игровому полю
Рисунок 2. Первоначальное распределение картинок по игровому полю

Количество используемых в программе типов картинок — не более 10. Это количество настраивается через подпункт «Параметры» пункта «Игра» в меню программы.

В нижней части окна программы, в строке статуса, отображается набранное количество баллов за игру. При верном выборе типа картинки баллы добавляются, а при ошибке — снимаются (количество снимаемых баллов зависит от количества уже открытых картинок собираемого типа). По окончании игры результат можно сохранить в таблицу рекордов.

Момент игры, когда уже собраны картинки типа «Яблоко»
Рисунок 3. Момент игры, когда уже собраны картинки типа «Яблоко»

Описанная программа использовалась автором и для оценки степени развития зрительной памяти у школьников и студентов. Оказалось, что учащиеся младших классов справляются с задачей поиска картинок намного быстрее, чем учащиеся старших классов и студенты. Полученный результат, очевидно, связан с тему, что у школьников младших классов еще интенсивно идет процесс познания окружающего мира, в связи с чем их способности к запоминанию развиты лучше (впоследствии такая способность уменьшается, очевидно, как раз из-за потери интереса и отсутствия мотивации).

Поэтому в процессе обучения в старших классах и вузе нужно обратить внимание на развитие зрительной памяти и мышления учащихся (например, подбором соответствующих заданий по некоторым дисциплинам). Это позволит существенно повысить способность учащихся к освоению нового материала, а значит, повысит эффективность обучения.

Читайте также

Список литературы

  1. Дмитриев В.Л., Ахмадеева Р.З. Развитие конструктивного мышления при изучении программирования // Информатика и образование. 2009. № 2. – С. 69-73.
  2. Дмитриев В.Л. Тестирование в игровой форме как способ проверки усвоения учебного материала // Информатика в школе. 2012. №10 (83). – С. 41-43.
  3. Дмитриев В.Л. Поэтапная разработка программы в среде Turbo Pascal на примере поиска пути с использованием волнового алгоритма // Информатика и образование. 2013. №8. – С. 29-33.
  4. Дмитриев В.Л. Компьютерная программа для проведения тестирования с поддержкой произвольного расположения материалов теста // Информатика и образование. 2014. №2 (251). – С. 74-77.
  5. Дмитриев В.Л. Об эффективных алгоритмах решения ряда задач при обучении программированию // Профильная школа. 2014. Т.2. № 3. – С. 19-26.
  6. Компьютерная программа "Тренировка памяти". URL: https://yadi.sk/d/Lhjh-DxLdZoGn (дата обращения: 23.12.2014).

Цитировать

Дмитриев, В.Л. Компьютерная игра как средство тренировки зрительной памяти / В.Л. Дмитриев. — Текст : электронный // NovaInfo, 2014. — № 29. — URL: https://novainfo.ru/article/2822 (дата обращения: 25.01.2022).

Поделиться