Бизнес модель «free-to-play», как современный инструмент генерации прибыли в мобильном сегменте игровой индустрии

NovaInfo 30, скачать PDF
Опубликовано
Раздел: Экономические науки
Просмотров за месяц: 14
CC BY-NC

Аннотация

Статья посвящена особенностям применения бизнес модели “Free-to-play” на рынке мобильных видео развлечений. Приведен и разобран ряд, наиболее эффективных инструментов для генерации прибыли во “Free-to-play” модели. Проанализирована емкость рынка и его привлекательность с точки зрения бизнеса.

Ключевые слова

ИНСТРУМЕНТЫ, ПРИБЫЛЬ, ЕМКОСТЬ РЫНКА, МОБИЛЬНЫЙ ПЛАНШЕТ, ИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ, БИЗНЕС МОДЕЛЬ, ИНТЕРАКТИВНЫЕ РАЗВЛЕЧЕНИЯ, МЕТОДЫ ГЕНЕРАЦИИ ДОХОДА, ПРОМЕЖУТОЧНАЯ ВАЛЮТА, БЕСПЛАТНЫЕ ИГРЫ

Текст научной работы

Введение

На протяжении всей своей истории, человечество, как в самые тяжелые времена, так и в любые другие — искало и находило для себя различные виды развлечений. Как люди древности жаждали ”Хлеба и зрелищ!”, так и люди современные, в значительной своей массе, подвержены неутолимой жажде оных. Однако, если для древних римлян позицию “зрелищ” занимало посещение арен, то перед человеком современным открывается поистине бескрайняя россыпь из всевозможных вариантов проведения досуга. Очевидно, что нынешнее время диктует свои законы — развлечение, отныне есть ничто иное как целая индустрия с многими миллиардами денежных средств, кои пользователи/покупатели/зрители/и т.д. с превеликим удовольствием отдают за очередное увеселительное действо.

Одним из относительно молодых направлений индустрии развлечений, являются интерактивные видео-развлечения, под определение которых можно смело записать все виды видео игр, таких как — игры для персональных компьютеров, мобильных устройств, игровых консолей, веб-игры, онлайн игры, социальные-игры, интерактивное кино и т.д.

Привлекательным, с точки зрения бизнеса и экономики, в данной стези является то, что рынок интерактивных развлечений, на 2014 год, только по первым 12-ти позициям, генерирует более 50-ти миллиардов долларов в год.

Доходы игровой индустрии по данным http://www.newzoo.com/ в 2014 году (первые 12 позиций).
Рисунок 1. Доходы игровой индустрии по данным http://www.newzoo.com/ в 2014 году (первые 12 позиций).

В связи с повсеместным распространением планшетов (tablets — англ.) и смартфонов — наиболее быстро растущим, в игровой индустрии, является сегмент мобильных игр. В частности, в России, по данным Mail.Ru Group, объем данного сегмента, в период с 2010 по 2013 год — вырос более чем в 9 раз и составил 165 млн. долларов при 33.8 млн игроков (Для сравнения: Китай — 179.1 млн игроков, США — 107.5 млн игроков).

Не смотря на огромную емкость рынка, и колоссальное количество потенциальных клиентов, стоит понимать, что генерация прибыли в данном сегменте является очень тонким и специфичным делом, так как господствующей бизнес моделью, здесь является “Free-to-play” (“играй бесплатно” — англ.). Именно о ней пойдет речь.

Сущность “Free-to-play”

Бизнес модель “Free-to-play”, является способом распространения игр, приложений и программного обеспечения. В разрезе мобильных игр, можно говорить о том что данная модель, дает пользователю право на установку и непосредственно игровой процесс, без внесения денежных средств. Доход же, в свою очередь, генерируется за счет “микроплатежей” (“micropayments” — англ.), представляющих из себя оплачиваемый доступ, к каким-либо недоступным (без платы), внутриигровым элементам или услугам (декоративным, функциональным и т.п.), делающим игровой процесс более интересным, глубоким, богатым или же простым и ускоренным. Как правило, стоимость транзакции не превышает 10 $.

Ключевым преимуществом данной модели распространения, является в разы большая, нежели у традиционной, модели оплаты, аудитория. Более того, повальное ее использование на мобильном рынке, сделало свое дело — игры, без возможности как минимум тестового периода или же ограниченной бесплатной версии, смотрятся здесь довольно дико, и требуют от издателей и разработчиков пересмотра подхода. Примером этому можно назвать игру “The Walking Dead: The Game”. Данный проект был издан на множестве платформ, таких как персональные компьютеры, ряд игровых консолей, а так же мобильных устройствах. При этом, только мобильный рынок получил своеобразную пробную версию в виде бесплатного первого эпизода, в то время как пользователи остальных платформ возможности легальной и бесплатной пробной версии не имели.

Методы генерации дохода при использовании модели “Free-to-play” в мобильных играх.

Успешной монетизацией, в сегменте мобильных игр, признана монетизация, построенная на долгосрочном вовлечении. Для данного показателя существует соответствующий метрик — “retention”, являющийся ключевым для мобильной игры. С его помощью, становится возможным определение количества пользователей, продолжающих свое взаимодействие с игровым проектом по прошествии дней/недель/месяцев/лет, после первого запуска.

Данный показатель играет важную роль в связи с жесткой привязкой “Free-to-play” модели к непосредственно игровому процессу. В случае же если пользователь теряет интерес — последующих запусков приложения, от него ждать не приходится, как и вложения денежных средств.

В случае же более благоприятном — когда большая часть аудитории остается в игре на протяжении длительного времени, открывается обширное поле возможностей для генерации прибыли. Для этого существует множество инструментов:

  • Промежуточная валюта — в роли промежуточной валюты, как правило выступают “Кристаллы”, “Монеты” и т.п. После приобретения данной валюты, пользователь уже с ее помощью, волен совершать игровые покупки. Таким образом, ключевым моментом данного инструмента, является то, что он размывает стоимостную очевидность покупки. Таким образом, условно говоря: индивидуум, абсолютно четко понимающий свое не желание тратить 50 рублей за внутриигровой контент — с легкостью может отдать 49 рублей за 1000 “Кристаллов” и набрать на них прорву все того же игрового контента. Таким образом, данный инструмент создает точку входа для финансовых транзакций в проект;
  • “Ускорения”, “Улучшения” и т.п. — данный ряд инструментов, призван “помочь” игроку в тех или иных игровых ситуациях. Важным аспектом использования данных инструментов является следующее: улучшения не должны подрывать интерес к игре, а также сокращать время игры до опасного минимума. Существуют прецеденты, когда игровые проекты теряют ядро “платящей аудитории” в считанные дни, после выхода, только лишь по тому, что это самое ядро, с помощью ряда покупок, полностью проходят игру куда раньше, чем это предполагалось разработчиками. Такая ситуация приводит к потере интереса у пользователей и их моментальный уход — дальнейшее получение серьезной прибыли становится очень затруднительным;
  • Контент — данный инструмент является одним из самых сильных, в плане генерации прибыли на мобильном рынке. Под монетизацию подходит огромное количество внутриигровых элементов, таких как уровни, декоративные/функциональные предметы (как уникальные, так и нет) и т.д;
  • Социальные механики — под социальными механиками игровых проектов, поддающимися монетизации, как правило имеют в виду: “подарки” — в качестве подарков может использоваться как контент и “ускорения/улучшения”, так и промежуточная валюта; “Социальные элементы” — такие как: анимации, наборы графических смайлов и т.д;
  • Ограничители — часто использующимся во “Free-to-play” является использование “энергетических механик”, не дающих пользователю пресытиться игровым процессом (а значит увеличить “retention”). В случае же, если пользователь изъявляет желание к продолжению игровой сессии — ему предлагается покупка условной “энергии” или ее аналогов;
  • “Paywall” — жесткий инструмент монетизации. Представляет из себя препятствие на пути пользователя, возможность преодолеть которое, есть только в случае того или иного вложения денежных средств в игру.

Кроме выше описанных, на сегодняшний день, так же имеется ряд иных инструментов для генерации прибыли с “Free-to-play” модели, однако, перечисленные выше — являются наиболее распространенными.

Заключение

В заключение, следует отметить, что перечисленные инструменты, являются в первую очередь инструментами, помогающими получить прибыль с игрового проекта, но не являются самим проектом. Повальное использование всех возможных инструментов в сразу, почти гарантировано похоронит его в самые короткие сроки. Удачная же комбинация качественного игрового проекта и инструментов генерации прибыли, не нарушающих игрового баланса — способна принести своим создателям доходы куда более значительные, нежели распространение их продукта по стандартной системе единовременной покупки. Такая ситуация возможна, благодаря способности “Free-to-play” модели, генерировать доход в течении всего жизненного цикла проекта, а не только в момент выхода, позволяя таким мобильным хитам, как “Clash of Clans” и “Puzzle&Dragons” приносить своим создателям миллионы (~2-5 млн) долларов в день.

Читайте также

Список литературы

  1. Якубенков О. Правила создания free-to-play игр. 23.11.2014 // “Go Practice!” - Блог про аналитику и маркетинг мобильных приложений и интернет сервисов. – Режим доступа: http://gopractice.ru/rules-free-to-play-games.
  2. Якубенков О. Монетизация мобильных игр. Анализ топа кассовых мобильных игр Appstore. 19.03.2014 // “Go Practice!” - Блог про аналитику и маркетинг мобильных приложений и интернет сервисов. – Режим доступа: http://gopractice.ru/top_grossing_appstore.
  3. Монетизация и продвижение игры от независимых разработчиков. 6.05.2012 // “Habrahabr” – коллективный блог. – Режим доступа: http://habrahabr.ru/post/143396.
  4. Top 100 Country Rankings based on Game Revenues | 2014 Estimates // Newzoo eSports Country Reports & Data. – Режим доступа: http://www.newzoo.com/free/rankings/top-100-countries-by-game-revenues.

Цитировать

Пивнев, Д.И. Бизнес модель «free-to-play», как современный инструмент генерации прибыли в мобильном сегменте игровой индустрии / Д.И. Пивнев. — Текст : электронный // NovaInfo, 2015. — № 30. — URL: https://novainfo.ru/article/2870 (дата обращения: 17.05.2022).

Поделиться