Школьный курс внеурочной деятельности на языке «Scratch»

NovaInfo 39, скачать PDF
Опубликовано
Раздел: Педагогические науки
Язык: Русский
Просмотров за месяц: 1
CC BY-NC

Аннотация

Проектная деятельность является современным инструментом повышения познавательной активности учеников школ. Метод проектов способен повысить эффективность пропедевтической деятельности в рамках основного школьного курса информатики. В данной статье описана структура проектного курса внеурочной деятельности для учеников 5-х классов по изучению среды программирования «Scratch».

Ключевые слова

ПРОПЕДЕВТИКА, КУРС ВНЕУРОЧНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ, ПРОГРАММИРОВАНИЕ, SCRATCH

Текст научной работы

Интенсивные темпы развития современной науки и технологий сформировали устойчивую тенденцию, одной из характерных черт которой, является заметной отставание образования. Особенно сильно это ощущается в нашей стране, где педагогические технологии, практическая и теоретическая подготовка кадров остаются не на самом высоком уровне. Существует большое количество методов повышения эффективности образовательных технологий, которые не требуют больших финансовых и временных затрат.

Первый вариант заключается в применении современных «облачных» технологий. Контекст внедрения web-сервисов, обладающих педагогическим потенциалом, может быть очень разнообразным: внедрение отдельных «облачных» приложений в педагогический процесс [1-5] и их совместное использование с традиционными программными средствами, построение полноценного интерактивного web-инструмента, реализующего доступ к базе знаний по отдельной дисциплине или комплексу смежных дисциплин [6-9], создание отдельного «облачного» инструментария современного педагога [10-13], который бы содержал целую палитру образовательных web-инструментов, позволяющих полностью заменить настольное программное обеспечение, используемое в российских школах.

Второй подход базируется на активном внедрении очень популярного подхода – метода проектов. Для учителей информатики, которые только начали обучать своих учеников основам программирования, самым оптимальным инструментом для организации проектной деятельности является среда Scratch, представляющее собой серьезное и современное направление программирования, компьютерного дизайна и анимации.

Scratch представляет собой новую эффективную интерактивную платформу, на которой дети могут создавать свои собственные удивительные творческие проекты, базирующиеся на анимации, полноценном взаимодействии пользователя и среды, моделировании, программировании, презентации и т.д. Освоив основы работы в среде, не самый лучший ученик в классе будет способен создавать полностью законченные проекты. Работа в среде Scratch строится так, что для каждого ученика создаются отличные условия, позволяющие раскрыть креативный потенциал, тягу к творчеству, знаниям и самообразованию.

Scratch является удивительной средой программирования, которая отодвигает сам процесс генерации исходного кода на второй план, открывая дорогу творчеству и полету фантазии. При создании интерактивных проектов школьники пишут сценарии, прорабатывают характер и поведение персонажей, рисуют и анимируют, оживляют окружающую среду, подбирают музыку, создают собственные уникальные графические объекты. Результатом выполнения проекта в среде Scratch может быть: программа, тест, анкета, анимационный ролик, открытка, интерактивная презентация, компьютерная игра.

При создании творческих проектов в среде Scratch, школьники на практике в непринужденной игровой форме усваивают важнейшие математические понятия и основы алгоритмизации и программирования, но в дополнении к этому получают отличный бонус в виде развития системного мышления и творческого воображения, инженерных навыков, приемов и принципов коллективной работы [14].

Платформу Scratch можно применять на уроках информатики и во внеурочной деятельности в школах, на занятиях в образовательных и творческих центрах, для самостоятельных занятий дома.

Использование среды Scratch во внеурочной деятельности преследует следующие цели:

  • Развитие у учеников навыков самостоятельной работы, которые очень важны будущим программистам.
  • Развитие креативного мышления и познавательного интереса к решению творческих задач.
  • Пропедевтика основного школьного курса информатики.
  • Формирование обязательных универсальных учебных элементов (умений, навыков), которые предусматриваются соответствующими рабочими программами.
  • Формирование и воспитание грамотного отношения к информации.
  • Развитие интеллектуальных способностей учеников.

Для достижения заявленных целей необходимо решить главную задача курса, которую можно сформулировать, как создание условий для формирования у учеников, изучающих курс, информационной и функциональной компетентности, для развития алгоритмического мышления и для овладения основами программирования.

Курс внеурочной деятельности «Scratch» для учеников 5-х классов разработан с учетом реализации обучения в объеме 34-х академических часов (оптимальной частотой занятий является 1 час в неделю) [15]. Содержание курса представлено в таблице 1, указаны наименования тем и характеристика видов деятельности учащихся.

Таблица 1. Структура курса внеурочной деятельности на языке «Scratch»

№ п/п

Наименование разделов/тем

Кол-во часов

Характеристика деятельности обучающихся

I. Интерфейс программы Scratch (1 ч)

1

Введение. Что такое Scratch. Основные алгоритмические конструкции. Знакомство с интерфейсом программы Scratch.

1

Описывает: назначения среды Scratch, приемы запуска и выхода из программы.

Ученик создает новые проекты, сохраняет, редактирует, открывает сохраненные проекты.

II. Начало работы в среде Scratch (2 ч)

2

Сцена. Редактирование фона. Добавление фона из файла.

1

Создает действующий объект, кодирует объект, изменяет форму объекта.

3

Понятие спрайтов. Добавление новых спрайтов. Рисование новых объектов.

1

Знакомится с категорией «скрипт», умеет кодировать скрипты. Владеет чтением скриптов, записанных языком на Scratch, понимает значение событий, которые инициируются во время выполнения программы.

III. Основные скрипты программы Scratch (18 ч)

4

Синий ящик – команды движения. Темно-зеленый ящик – команды рисования.

2

Описывает блок «движение», умеет использовать все его элементы.

Описывает блок «перо», умеет использовать все его элементы.

5

Фиолетовый ящик – внешний вид объекта. Оживление объекта с помощью добавления костюмов.

2

Описывает блок «внешность», умеет использовать все его элементы.

6

Желтый ящик – контроль. Лиловый ящик – добавление звуков.

2

Описывает блок «контроль», умеет использовать все его элементы.

Описывает блок «звук», умеет использовать все его элементы.

7

Использование в программах условных операторов.

2

Составляет скрипт, применяя «условный оператор», «алгоритм».

Описывает скрипты, содержащие структуру ветвления.

8

Функциональность работы циклов. Цикличность выполнения действий в зависимости от поставленных условий.

2

Составляет скрипт, содержащий структуру «цикл».

Умеет использовать циклы для создания анимации;

9

Зеленый ящик – операторы. Использование арифметических и логических блоков вместе с блоками управления.

2

Описывает блок «операторы», умеет использовать все его элементы.

10

События. Оранжевый ящик – переменные.

2

Составляет скрипты, используя переменную, осуществляет вычисления при помощи переменных.

11

Списки.

2

Создает списки и использует их в проектах Scratch, добавляет в список данные.

12

Голубой ящик – сенсоры. Ввод-вывод данных.

2

Описывает блок «сенсоры»; умеет использовать все его элементы.

IV. Работа с несколькими объектами. Синхронизация их работы (4 ч)

13

Последовательность и параллельность выполнения скриптов.

2

Создает несколько рабочих объектов. Пишет скрипты для каждого объекта.

14

Взаимодействие между спрайтами. Управление через обмен сообщениями.

2

Разрабатывает код для моделирования движения объекта, применяет элементы блока управления и перемещения, управляет индикацией границ рабочей области, определяет координаты позиционирования объекта.

V. Использование программы Scratch для создания мини-игр (7 ч)

15

Виды компьютерных игр. Алгоритмическая разработка листинга программы.

2

Описывает понятие алгоритма.

Создает компьютерную игру.

16

Разработка базовых спрайтов для игры. Формирование базовых скриптов.

2

Умеет создавать программу для перемещения объекта по игровой карте в одном направлении и в пространстве из нескольких связанных между собой комнат. Называет параметры спрайта.

17

Синхронизация работы скриптов для разных спрайтов.

1

Переключает окна программы в соответствии со скриптами для каждого объекта.

18

Переход из одной сцены в другую. Создание интерфейса игры.

1

Разрабатывает интерфейс для Scratch-проекта.

19

Сообщество Scratch в Интернете. Просмотр и публикация проектов.

1

Регистрируется на сайте сообщества Scratch, просматривает проекты сообщества и публикует собственные проекты.

VI. Разработка творческого проекта (2 ч)

20

Разработка и защита творческого проекта

2

Разрабатывает код для множества рабочих объектов, используя специальную палитру блоков. Реализует поиск ошибок в проекте.

Итого:

34

 

Scratch представляет собой замечательный инструмент для изучения основ алгоритмизации и программирования. Основное назначение нашего курса заключается в помощи ученикам в освоении программирования через проектную деятельность в Scratch.

Читайте также

Список литературы

  1. Никифоров О.Ю., Анишина К.О. Методические возможности изучения компьютерной графики в школе с помощью графических web-редакторов//Психология, социология и педагогика. 2015. № 1.
  2. Белкова С.А. Использование web-сервисов для контроля уровня знаний//NovaInfo.Ru. 2015. Т. 1. № 32. С. 261-263.
  3. Никифоров О.Ю. Использование адаптивных систем компьютерного тестирования//Гуманитарные научные исследования. 2014. № 4.
  4. Анишина К.О. Сравнение графического редактора GIMP и web-сервиса PIXLR.COM в контексте изучения темы "Компьютерная графика" в школьном курсе информатики и ИКТ//NovaInfo.Ru. 2015. Т. 1. № 32. С. 263-265.
  5. Ковырзина Т.Ф. Разработка комбинированного виртуального стенда по теме «Базы данных» с использованием web-сервисов//NovaInfo.Ru. 2015. Т. 1. № 33. С. 221-224.
  6. Никифорова Е.И., Корепина Т.А., Никифоров О.Ю. Методические особенности использования web-сервисов при преподавании информатики в школе//Современная педагогика. 2014. № 1.
  7. Никифоров О.Ю. Облачный инструментарий современного педагога // Современная педагогика. 2014. № 4.
  8. Корепина Т.А. К вопросу формирования «облачного инструментария» современного педагога//NovaInfo.Ru. 2015. Т. 1. № 32. С. 245-249.
  9. Корепина Т.А. Современный урок в контексте информационных технологий//NovaInfo.Ru. 2015. Т. 1. № 34. С. 302-305.
  10. Никифоров, О.Ю. Проект открытой информационной системы "История философских идей"/О.Ю. Никифоров, Н.А. Ястреб//Философские проблемы информационных технологий и киберпространства.-Пятигорск: Пятигорский государственный лингвистический университет.-2013.-№2.-C. 68-73.
  11. Никифоров О.Ю. Информационная система «История философских идей»/О.Ю. Никифоров, Н.А. Ястреб//Системные стратегии: наука, образование, информационные технологии: материалы Всероссийской конференции, г. Вологда, ВГПУ, 24-25 сентября 2013 г.; под ред. О.Б. Голубева, Н.А. Ястреб. -Вологда: ВГПУ, 2013. -С. 53-55.
  12. Никифоров О.Ю. Обобщенная структурная модель информационной системы «История философских идей»/О.Ю. Никифоров, Н.А. Ястреб//Человек в технической среде сборник научных статей. Министерство образования и науки РФ, Вологодский государственный университет ; Под ред. Н.А. Ястреб. Вологда, 2015. С. 90-93.
  13. Никифоров О.Ю. Подход к автоматизации научных исследований в области философии//Перспективные информационные технологии (ПИТ 2015) труды Международной научно-технической конференции. Самарский государственный аэрокосмический университет имени академика С.П. Королёва, 2015. С. 373-375.
  14. ScratchDuino — Лаборатория [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://sendyou.ru/scratchduino-laboratoriya/ (дата обращения: 24.12.2015).
  15. Рабочая программа курса «Среда программирования Scratch» для 5 классов на учебный год [Электронный ресурс]. – Режим доступа: http://pandia.ru/text/78/629/75642.php (дата обращения: 24.12.2015).

Цитировать

Никифорова, Е.И. Школьный курс внеурочной деятельности на языке «Scratch» / Е.И. Никифорова. — Текст : электронный // NovaInfo, 2015. — № 39. — URL: https://novainfo.ru/article/4084 (дата обращения: 25.03.2023).

Поделиться