В настоящее время компьютеры и компьютерные технологии повсеместно распространены по всему миру. Без них не обходится ни одно крупное производство. Компьютеры уже стали необходимым атрибутом каждого человека в повседневной жизни. Взаимодействуя с компьютером, человек развивается: исследует бескрайние просторы космоса, побеждает неизлечимые до недавнего времени болезни, создает новые технологии. Но компьютеры используются не только для научной деятельности и контроля производств, а также и для развлечений. Создано огромное количество компьютерных и видео игр, популярность которых растет день изо дня. Большинство детей школьного и даже дошкольного возраста играли в компьютерные игры хотя бы раз. Самые популярные онлайн игры собирают многомиллионные аудитории, а их поклонники есть в каждом уголке земного шара.
И все-таки, что такое киберспорт? Киберспорт — это вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к соревнованиям на основе компьютерных и/или видео игр, где игра представляет собой среду взаимодействия объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком или команды с командой. Если коротко, то киберспорт — командный или индивидуальный вид соревновательной деятельности, осуществляемый при помощи компьютера и устройств ввода данных. Киберспорт делится на несколько основных видов, которые во многом различаются между собой, начиная от необходимых навыков игрока, заканчивая условиями победы. Наиболее распространенные на данный момент классы игр: авто- и авиа-симуляторы, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры, стратегии реального времени, шутеры от первого лица.
Киберспорт очень молодая дисциплина, признанная официальным видом спорта лишь недавно да и не во всех странах. Если выделять какие-то вехи в истории развития киберспорта как самостоятельного вида спорта, то можно выделить несколько очень важных. Начнем, пожалуй, с игры, которая стала прародителем всего киберспорта в целом. Это Doom 2. Она имела режим сетевой игры, осуществляемый посредством локальной вычислительной сети. Благодаря другой популярной игре этой же компании, Quake, в США в 1997 году появилась первая лига киберспортсменов — Cyberathlete Professional League.
Следующей вехой в развитии киберспорта можно считать создание двух глобальных турниров по компьютерным играм — World Cyber Games в 2001 году и Electronic Sport World Cup в 2003 году. Эти турниры на целое десятилетие станут самыми крупными и престижным в киберспортивном пространстве, они привлекали тысячи игроков со всего мира, которые будут соревноваться друг с другом за крупные, по тем временам, призовые. Огромное влияние на киберспорт оказали такие дисциплины, как StarCraft, Warcraft III, Defense of the Ancients, Counter-Strike, League of Legends. Каждая из них повлияла на игровое сообщество по-своему, но их влияние неоценимо высоко.
Хотя в компьютерные игры играют по всему миру, не во всех странах сложилась благополучная ситуация для развития киберспорта как самостоятельного вида спорта. Страны Африки, Южной Америки и в Индии, к примеру, довольно велика доля населения, которое попросту не может позволить себе компьютер и, соответственно, доступ к интернету. Поэтому профессиональных игроков из этих регионов можно встретить очень редко. Совсем иная ситуация сложилась, например, в Южной Корее. Здесь киберспортсмен подобен национальной звезде. Такие игры, как StarCraft II и League of Legends собирают целые стадионы. Огромное количество фанатов по всей стране покупают различную атрибутику и всячески поддерживают своих кумиров. На турнирах по киберспорту в Корее даже выступают популярные К-поп группы. Внимание этому виду спорта оказывается и в России. Создана и успешно функционирует Федерация Компьютерного Спорта России, проводится Кубок России по киберспорту, создана студенческая лига. Также среди регионов, в которых развитию и освещению киберспорта уделяется большое внимание можно выделить Китай, СНГ, Европу, Юго-Восточную Азию и Северную Америку.
Хотя киберспорт является очень молодой дисциплиной, он стремительно развивается, а его аудитория растет. Если еще в начале третьего тысячелетия киберспорт воспринимался обычной забавой с небольшими призовыми, то десятилетие спустя он трансформировался в самостоятельный вид спорта. Призовые многих киберспортивных турниров могут соперничать с призовыми престижных турниров в более популярных видах спорта. Так, к примеру, в 2016 году, на чемпионате мира The International 6 по Dota 2, призовой фонд которого составил более 20 000 000 долларов США, китайская команда The Wings Gaming заняла первое место и забрала более 9 500 000 долларов США. Заработные платы профессиональных игроков также высоки. Кореец, выступающий в дисциплине StarCraft, получает от 20 000 до 600 000 долларов США в год.
На выходе мы имеем серьезную спортивную дисциплину с очень высоким уровнем конкуренции, довольно высокими заработными платами, увеличивающуюся с каждым годом аудиторию. Нет никаких сомнений в том, что в ближайшие несколько лет киберспорт станет еще популярнее и, наконец, будет признан олимпийским видом спорта. Исходя из вышеперечисленных фактов, а также из того, что компьютерные технологии играют все большую роль в нашей жизни, можно с уверенностью сказать, что киберспорт — это спорт будущего.