Деловая игра раскрывает личностный потенциал обучающегося: каждый участник может продиагностировать свои собственные возможности в отдельности и в совместной деятельности с другими участниками. Студенты становятся творцами не только профессиональных ситуаций, но и «создателями» собственной личности. Они решают задачи самоуправления, ищут пути и средства оптимизации профессионального общения, выявляют свои недостатки и предпринимают меры по их устранению. В этом им помогает преподаватель.
Соответственно, в литературе существует множества классификаций деловых игр по различным критериям:
По времени проведения:
без ограничения времени;
с ограничением времени;
игры, проходящие в реальное время;
игры, где время сжато.
По оценке деятельности:
балльная или иная оценка деятельности игрока или команды;
оценка того, кто как работал, отсутствует.
По конечному результату:
жесткие игры – заранее известен ответ (например, сетевой график), существуют жесткие правила;
свободные, открытые игры – заранее известного ответа нет, правила изобретаются для каждой игры свои, участники работают над решением неструктурированной задачи.
По конечной цели:
обучающие – направлены на появление новых знаний и закрепление навыков участников;
констатирующие - конкурсы профессионального мастерства;
поисковые – направлены на выявление проблем и поиск путей их решения.
По методологии проведения:
луночные игры – любая салонная игра (шахматы, “Озеро”, “Монополия”). Игра проходит на специально организованном поле, с жесткими правилами, результаты заносятся на бланки;
ролевые игры – каждый участник имеет или определенное задание, или определенную роль, которую он должен исполнить в соответствии с заданием;
групповые дискуссии – связаны с отработкой проведения совещаний или приобретением навыков групповой работы. Участники имеют индивидуальные задания, существуют правила ведения дискуссии (например, игра «Координационный Совет», «Присяжные заседатели»);
имитационные – имеют цель создать у участников представление, как следовало бы действовать в определенных условиях («Правовая семья»- для обучения по проблемам глобализма и т.д.);
организационно-деятельностные игры (Г.П.Щедровицкий) – не имеют жестких правил, у участников нет ролей, игры направлены на решение междисциплинарных проблем. Активизация работы участников происходит за счет жесткого давления на личность;
эмоционально-деятельностные игры (Е.В.Гильбо, 1980-е) – избегают жестких правил, имитируют конкурентные или зависимые отношения, раскрывают личностный потенциал, ориентированы на обучение и личностный рост. По сути, представляют собой форму тренингов;
инновационные игры (В.С.Дудченко) – формируют инновационное мышление участников, выдвигают инновационные идеи в традиционной системе действий, отрабатывают модели реальной, желаемой, идеальной ситуаций, включают тренинги по самоорганизации;
ансамблевые игры (Ю.Д.Красовский) - формируют управленческое мышление у участников, направлены на решение конкретных проблем предприятия методом организации партнерского делового сотрудничества команд, состоящих из руководителей служб.
Комбинированные интерактивно-деятельностные стратегические игры (Е.В.Гильбо, 2000-е) – сочетают ансамблевость и конкуренцию, пролонгированно имитируют реальное развитие ситуации, направлены на коллективное конструирование будущего.
Одной из целей проведения подобных игр является привитие студентам навыков решения конкретных вопросов и накопления ими практического опыта в решении процедурных вопросов на основе создания конкретной модели, максимально приближенной к реальной жизненной ситуации.
Для наибольшей эффективности необходимо создать, как на стадии подготовки, так и на стадии проведения деловой игры, условия максимально приближенные к реальным ситуациям, связанным с проведением судебного заседания.