При конструировании учебного процесса через учебную деятельность необходимо опираться на идею контекстного обучения. А.А. Вербицким дано определение контекстного обучения как концептуальной основы интеграции различных видов деятельности обучающихся (учебной, научной, практической)[1, С.107].
Особую роль в контекстном обучении играют активные формы и методы обучения или технологии активного обучения, которые опираются не только на процессы восприятия, памяти, внимания, а прежде всего на творческое, продуктивное мышление, поведение, общение.
Технологии называют активными, если в них существенно меняется роль преподавателя (вместо роли информатора - роль менеджера), и роль обучаемых (вместо объекта воздействия - субъект взаимодействия), и роль информации (информация не цель, а средство для освоения действий и операций профессиональной деятельности).
Предложим классификацию технологий активного обучения по следующим признакам:
- наличию модели (предмета или процесса деятельности) и
- наличию ролей (характер общения обучаемых).
Деловая игра представляет собой сложное многоплановое явление, изучением которого занимаются сегодня представители разных наук - экономики, управления, педагогики, психологии и других. Имеются многочисленные теоретические разработки по частным проблемам (Ю.С. Арутюнов, Н.В. Борисова, А.А. Вербицкий, С.А. Габрусевич, Э.М. Муртазина, А.А. Соловьева и др.) и большой практический опыт, однако единой точки зрения на деловую игру нет.
Мы придерживаемся определения деловой игры, согласно которому, - это форма воссоздания предметного и социального содержания профессиональной деятельности[2], моделирования систем отношений, характерных для данного вида практики. Деловая игра аккумулирует в себе элементы различных форм и методов обучения (конкретную ситуацию, разыгрывание ролей, дискуссию и др.). В отличие от игрового проектирования, имитационного тренинга, разыгрывания ролей, деловая игра обладает более гибкой структурой, не ограничивает выбор объектов имитации, предполагает введение спонтанно возникающих ситуаций.
М.Ж. Арстанов и П.И. Пидкасистый отмечают, что «Дидактическая ценность использования игровой деятельности обусловлена тем, что в имитационной игре сочетаются следующие принципы «оптимальной» технологии обучения:
- активности;
- динамичности;
- занимательности;
- исполнения ролей;
- коллективности;
- моделирования;
- обратной связи;
- проблемности;
- результативности;
- самостоятельности;
- системности;
- соревновательности» [3, С. 115]