Применение геймификации в образовательном процессе при изучении школьного курса математики

NovaInfo 84, с.1-5, скачать PDF
Опубликовано
Раздел: Физико-математические науки
Просмотров за месяц: 5
CC BY-NC

Аннотация

В данной статье рассматривается основные особенности применения геймификации в образовательном процессе. Выделяются положительные и отрицательные стороны применения геймификации. Также рассматривается электронная образовательная платформа «Электронная игровая школа», как явное применение геймификации в образовательном процессе школьного курса математики.

Ключевые слова

ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС, ГЕЙМИФИКАЦИЯ, МАТЕМАТИКА, СОВРЕМЕННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ

Текст научной работы

Явный прогресс современного общества преподнёс становление системы обучения через Интернет, открывающее огромный потенциал для создания и применения соответствующих педагогических методик, обосновывающих необходимость применения образовательных технологий в образовательный процесс [1].

С внесенными изменениями в Федеральный Государственный Образовательный Стандарт (ФГОС) в образовательный процесс вошел такой термин как, геймификация. Геймификацией (от англ. game — игра, gamification — игрофикация) называют внедрение игровых механик в неигровые процессы, непосредственно в их числе и образование — применение обучающих компьютерных игр в учебном процессе [Карпенко].

Можно с легкостью говорить о том, что геймификация широко используется в образовательном процессе. Нет никаких сомнений, в стремительном вхождении и влиянии геймификации на школы и университеты, ведь игра — это гибкая форма обучения.

Применения геймификации в обучении дает значительное воздействие на ее участников — учителя и ученика. В первую очередь происходит изменение с педагогической позиция учителя, выступающего как организатор интерактивного взаимодействия субъектов информационно–образовательной среды. Не стоит упускать из внимания, необходимость педагога держать обучающую игру под постоянным контролем, вместе с тем педагогическое действие может меняться, но оно, же на прямую зависит от ситуации [3]

К явным достоинствам применения геймификации в образовательном процессе можно отнести высокую заинтересованность ребенка, его вовлечение в процесс обучения, в том числе и на самых «скучных» уроках. Постоянной проблемой на уроке, с которой встречается учитель, состоит в увлечении и мотивации ребенка в образовательный процесс уже на начальном этапе. Но сложность дисциплины приводит ребенка к трудностям во время получения информации, а впоследствии снижает интерес ребенка к минимуму во время урока. Каждый учитель должен поставить перед собой цель — стремиться создать обстановку, в которой обучающийся сможет забыть об эмоциональном напряжении и по максимуму проявить свои способности. Игровые технологии способны разрешить эту проблему [2].

У каждого человека термин «игра» вызывает только положительные эмоции еще с детства. В ходе игры ребенок понимает, что можно допустить ошибку, проиграть, попробовать снова и получить удовлетворяющий результат игры. Страх совершения ошибки уходит, тогда, как в реальности этот самый страх препятствует деятельности ребенка, и в дальнейшем усвоение новых знаний реализуется достаточно легко и незаметно [5].

Многолетний опыт Современной гуманитарной академии по внедрению электронного обучения и информационных технологий показал на практике, необходимость внедрения новых технологий, интеллектуальных роботов в учебный процесс и геймификации обучения [4]. Карпенко О.М. [3] отмечает, что первоначальные элементы геймификации уже давно нашли свое место для обучения иностранным языкам, они представлены в форме порталов в Интернете.

Применение геймификации в образовательном процессе имеет свои проблемные стороны. Одной из главных является, не готовность информационно–образовательной среды в образовательном учреждении. Возникает, так скажем барьером в развитии электронного обучения. Непосредственно, это связано с некоторым рядом причин.

Во-первых, большие финансовые затраты. Не секрет, что не каждая школа сможет позволить современное информационное оборудование, тем более в большом количестве.

Во-вторых, необходимо ответственно управлять и администрировать данной средой, практикующее пока немногие образовательные учреждения [4].

До недавнего времени была создана электронная образовательная платформа «Электронная игровая школа», которая непосредственно отражает применение геймефикации при изучении школьного курса математики. Данная платформа находится на сайте: https://eplayschool.ru/. Свою реализацию «Электронная игровая школа» начала в конце 2017 года в Республике Башкортостан, а в нынешнем году планируется вывести платформу на межрегиональный уровень.

Представление электронной образовательной платформы «Электронная игровая школа» от зарегистрированного пользователя — учитель можно увидеть на рисунке 1.

Личный кабинет учителя в платформе «Электронная игровая школа»
Рисунок 1. Личный кабинет учителя в платформе «Электронная игровая школа»

В ходе демонстрации, каждый урок сопровождается электронным персонажем — Эллис, который дает комментарии к уроку, подсказки ученикам и отвечает на правильность (неправильность) выбранных ответов. Демонстрацию урока в «Электронной игровой школе» при изучении школьного курса математики можно увидеть на рисунке 2.

Демонстрация урока в платформе «Электронная игровая школа»
Рисунок 2. Демонстрация урока в платформе «Электронная игровая школа»

Как видно, на рисунке 2 представлено изучении теоретического материала по теме: «Сложение и вычитание многочленов». Проверка теоретических знаний обучающего осуществляется с помощью составленных вопросов учителем в платформе. Демонстрация слайд, содержащего вопрос можно увидеть на рисунке 3.

Представление слайда с вопросом в платформе «Электронная игровая школа»
Рисунок 3. Представление слайда с вопросом в платформе «Электронная игровая школа»

Применение геймификации в образовательном процессе может стать той самой причиной, благодаря, которая увлечет учащихся, и снова вызовет интерес к учебе. Если направлять энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса в нужном направлении, то можно дать обучающимся очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни.

Читайте также

Список литературы

  1. Евплова Е.В. Геймификация как средство повышения мотивации к обучения / Е.В. Евплова // Одинцовские чтения. – М.: 2013.
  2. Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра: введение в интерактивные методы обучения / Д.Н. Кавтарадзе. - 2-е изд. -М.: Просвещение, 2009.
  3. Карпенко О.М. Геймификация в электронном образовании / О.М. Карпенко, А.В. Лукъянова, А.В. Абрамова, В.А. Басов // Дистанционное и виртуальное обучения. – 2015. – №4. – С.28-43.
  4. Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении // Территория новых возможностей. Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса. Специальный выпуск. – 2013. – 122 с.
  5. Панкратова О.П. Современные педагогические технологии как основа информационно-коммуникационной среды обучения // Вестник Ставропольского государственного университета. — 2009. — № 3. — С. 163—166.

Цитировать

Булатова, Л.М. Применение геймификации в образовательном процессе при изучении школьного курса математики / Л.М. Булатова, Р.Х. Каримов. — Текст : электронный // NovaInfo, 2018. — № 84. — С. 1-5. — URL: https://novainfo.ru/article/15068 (дата обращения: 12.08.2022).

Поделиться