Явный прогресс современного общества преподнёс становление системы обучения через Интернет, открывающее огромный потенциал для создания и применения соответствующих педагогических методик, обосновывающих необходимость применения образовательных технологий в образовательный процесс [1].
С внесенными изменениями в Федеральный Государственный Образовательный Стандарт (ФГОС) в образовательный процесс вошел такой термин как, геймификация. Геймификацией (от англ. game — игра, gamification — игрофикация) называют внедрение игровых механик в неигровые процессы, непосредственно в их числе и образование — применение обучающих компьютерных игр в учебном процессе [Карпенко].
Можно с легкостью говорить о том, что геймификация широко используется в образовательном процессе. Нет никаких сомнений, в стремительном вхождении и влиянии геймификации на школы и университеты, ведь игра — это гибкая форма обучения.
Применения геймификации в обучении дает значительное воздействие на ее участников — учителя и ученика. В первую очередь происходит изменение с педагогической позиция учителя, выступающего как организатор интерактивного взаимодействия субъектов информационно–образовательной среды. Не стоит упускать из внимания, необходимость педагога держать обучающую игру под постоянным контролем, вместе с тем педагогическое действие может меняться, но оно, же на прямую зависит от ситуации [3]
К явным достоинствам применения геймификации в образовательном процессе можно отнести высокую заинтересованность ребенка, его вовлечение в процесс обучения, в том числе и на самых «скучных» уроках. Постоянной проблемой на уроке, с которой встречается учитель, состоит в увлечении и мотивации ребенка в образовательный процесс уже на начальном этапе. Но сложность дисциплины приводит ребенка к трудностям во время получения информации, а впоследствии снижает интерес ребенка к минимуму во время урока. Каждый учитель должен поставить перед собой цель — стремиться создать обстановку, в которой обучающийся сможет забыть об эмоциональном напряжении и по максимуму проявить свои способности. Игровые технологии способны разрешить эту проблему [2].
У каждого человека термин «игра» вызывает только положительные эмоции еще с детства. В ходе игры ребенок понимает, что можно допустить ошибку, проиграть, попробовать снова и получить удовлетворяющий результат игры. Страх совершения ошибки уходит, тогда, как в реальности этот самый страх препятствует деятельности ребенка, и в дальнейшем усвоение новых знаний реализуется достаточно легко и незаметно [5].
Многолетний опыт Современной гуманитарной академии по внедрению электронного обучения и информационных технологий показал на практике, необходимость внедрения новых технологий, интеллектуальных роботов в учебный процесс и геймификации обучения [4]. Карпенко О.М. [3] отмечает, что первоначальные элементы геймификации уже давно нашли свое место для обучения иностранным языкам, они представлены в форме порталов в Интернете.
Применение геймификации в образовательном процессе имеет свои проблемные стороны. Одной из главных является, не готовность информационно–образовательной среды в образовательном учреждении. Возникает, так скажем барьером в развитии электронного обучения. Непосредственно, это связано с некоторым рядом причин.
Во-первых, большие финансовые затраты. Не секрет, что не каждая школа сможет позволить современное информационное оборудование, тем более в большом количестве.
Во-вторых, необходимо ответственно управлять и администрировать данной средой, практикующее пока немногие образовательные учреждения [4].
До недавнего времени была создана электронная образовательная платформа «Электронная игровая школа», которая непосредственно отражает применение геймефикации при изучении школьного курса математики. Данная платформа находится на сайте: https://eplayschool.ru/. Свою реализацию «Электронная игровая школа» начала в конце 2017 года в Республике Башкортостан, а в нынешнем году планируется вывести платформу на межрегиональный уровень.
Представление электронной образовательной платформы «Электронная игровая школа» от зарегистрированного пользователя — учитель можно увидеть на рисунке 1.

В ходе демонстрации, каждый урок сопровождается электронным персонажем — Эллис, который дает комментарии к уроку, подсказки ученикам и отвечает на правильность (неправильность) выбранных ответов. Демонстрацию урока в «Электронной игровой школе» при изучении школьного курса математики можно увидеть на рисунке 2.

Как видно, на рисунке 2 представлено изучении теоретического материала по теме: «Сложение и вычитание многочленов». Проверка теоретических знаний обучающего осуществляется с помощью составленных вопросов учителем в платформе. Демонстрация слайд, содержащего вопрос можно увидеть на рисунке 3.

Применение геймификации в образовательном процессе может стать той самой причиной, благодаря, которая увлечет учащихся, и снова вызовет интерес к учебе. Если направлять энергию, мотивацию и потенциал игрового процесса в нужном направлении, то можно дать обучающимся очень важные инструменты для достижения побед в реальной жизни.